Je vous mets ci dessous la traduction complète de l'article. La traduction n'est pas parfaite puisque je ne suis (malheureusement :'( ) pas parfait ^^ Surtout en anglais :D
Pour les puristes, bilingues et autres courageux vous pouvez lire l'article ICI

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Les Fans de courses de deux roues seront heureux d'apprendre que SBK-08 Superbike World Championship est presque terminé. Developpé par Milestone, un vétéran Italien du developement qui a une floppée de titres de course à son actif, SBK-08, prendra la suite de l'édition 2007 avec une liste des fonctionnalités élargies et une mise à jour du moteur. Pour en savoir plus, nous sommes allés à Milan pour rattraper le producteur du jeu, Fabio Paglianti.

GameSpot UK: Parlez-nous un peu de l'histoire et de l'expérience de course que l'équipe Milestone détient.

Fabio Paglianti: L'équipe Milestone développe des jeux depuis 10 ans, depuis les débuts des jeux PC comme la série de jeu de voiture Screamer, et également la série Superbike pour les jeux EA sur PC dans les années suivantes. Nous sommes arrivés sur le marché des consoles en 2002 avec Racing Evoluzione pour la Xbox, et après nous sommes passés à la PS2 avec quelques jeux de voitures. Nous sommes revenus à la moto sans sponsors avec Superbike Riding Challenge en 2006, avant d'élaborer SBK-07 sur PS2 et PSP. Nous avons ensuite décidé que 2008 serait l'année pour nous de livrer notre premier titre next-gen.

GSUK: Combien de temps à duré le développement de SBK08 ?

FP: Depuis l'an dernier. Nous avons eu beaucoup de succès avec SBK-07 dans le monde entier, donc après avoir créé Moto GP'07 de Capcom sur PS2, nous avons commencé à développer SBK-08 pour la génération précédente des plates-formes next-gen.

GSUK: Quels ont été les avantages de passer aux développement pour les consoles nouvelles générations ?

FP: La puissance de ces consoles nous a offert de meilleurs moyens d'améliorer le "gameplay". Lorsque nous avons décidé l'année dernière de commencer à développer le moteur interne de la prochaine génération de plates-formes, nous avons amélioré des choses comme l'interligence artificielle et la maniabilité pour améliorer l'expérience de la conduite moto procurée par le jeu. Notre moteur couvre également les shaders, normal maps, et d'autres technologies graphiques pour le jeu.

GSUK: Vous travaillez sur de multiples versions de SBK-08, y compris la Xbox 360, PS3 et PC. Quels ont été les difficultés d'une création multi-plateforme?

FP: Chaque plate-forme est une expérience différente. Tu dois comprendre que ce que tu fais sur une machine pourrait avoir besoin une approche différente sur une autre et tu dois changer des paramètres en conséquence. Dans le cas de SBK-08, nous allons aussi publier le jeu sur PS2 et PSP, des plates-formes qui exigent leurs propres approches. Le défi est d'avoir le même gameplay fun sur l'ensemble des plates-formes.

GSUK: Laquelle de ces plates-formes a été la plus techniquement difficile ?

FP: Considérant que SBK-08 est le premier jeu next-gen en développement chez Milestone, je dirais que nous avons rencontrés à peu près les mêmes problèmes sur Xbox 360 et PS3, même si la Xbox 360 est plus sympa pour les développeur grâce au fait que la console est disponible depuis plus longtemps et que les programmeurs savent comment elle fonctionne.

GSUK: Nous savons que grâce à la licence SBK nous pouvons nous attendre à toutes les équipes et les motos du championnat 2008, mais en quoi diffère SBK-08 par rapport à ses précédentes versions ?

FP: L'objectif de base avec SBK-08 est le même que pour les précédents titres, permettre aux joueurs du jeu une réelle expérience. Le défi pour le joueur, dans ce jeu, est d'apprendre à piloter une superbike et de la régler de sorte à ce qu'elle convienne le mieux à votre style de pilotage - il s'agit de la même expérience qu'un coureur dans la vraie vie. Notre but était de créer cette expérience de simulation et de la rendre accessible à tous. Mais nous avons aussi voulu donner au joueur la possibilité de personnaliser leur propre expérience SBK, de sorte que vous pouvez modifier à peu près tout dans le jeu par le biais des stands et de l'ingénieur, qui sont de nouvelles caractéristiques ajoutées à ce jeu.

GSUK: Parlez-nous un peu de la façon dont le Stands et l'ingénieur fonctionnent.

FP: Nous voulions donner aux joueurs la possibilité de personnaliser leurs motos dans "Les Stands". L'ingénieur est chargé de donner des conseils de personnalisation au joueur en fonction de son équipe, car suivant les équipes, différents conseils ou aides seront données en fonction de leurs forces et faiblesses. Les équipes officielles, par exemple, ont une grande quantité d'argent et bénéficient donc de plus d'options que les autres équipes. Vous pouvez demander à l'ingénieur comment configurer votre moto, entrer dans les réglages de la moto et le choisir le mode normal ou avancés des réglages. Pour une expérience plus simple, vous pouvez utiliser un simple curseur pour des choses telles que les suspensions et les freins. Mais si vous voulez choisir les paramètres avancés qui ont beaucoup de positions, vous pouvez alors changer des choses commes la rigidité des ressorts de suspension, ce qui change le comportement de la moto et ainsi que toutes sortes de caractéristiques. Cela est tout à fait dans l'esprit du passage du mode arcade au mode simulation extrême.

GSUK: Comment les joueurs vont être en mesure d'évaluer l'impact des changements qu'ils apportent sur la moto ?

FP: Après les courses, les joueurs peuvent accéder à leur télémétrie et découvrir ce qui était bon et mauvais sur les performances de leur machine. La télémétrie couvre des choses comme les caractéristiques du moteur, les tours par minutes, en apprenant la piste. Vous pouvez aussi utiliser la télémétrie afin de mieux comprendre l'évolution de vos performances, et voir à quel endroit vous freiné et accéléré trop. Vous pouvez même comparer les tours effectués suivant les différents réglages effectués. De cette façon, le joueur apprend à régler sa moto, et lui permet de vraiment comprendre comment une moto de superbike fonctionne.

GSUK: Est-ce que l'équipe et le pilote que vous choisissez de prendre affecte le jeu? Qu'avez vous amélioré au niveau des pilotes controlés par l'IA ?

FP: Chaque équipes et pilotes influencent le jeu, car chaque moto a des caractéristiques différentes, et chaque pilote a sa propre façon de piloter. Chaque pilote a un comportement distinct et des compétences différentes. Chaque joueur doit choisir l'équipe et le coureur qui convient le mieux à son propre style de pilotage. Il n'y a pas de "meilleure équipe" en tant que telle, il s'agit de la meilleure équipe pour vous. Nous avons amélioré les pilotes et le comportement de l'AI en groupe. Vous ne metterez pas longtemps à voir des crashs si vous roulez trop agressivement. Si vous choisissez soigneusement vos trajectoires comme vous le feriez dans la vraie vie, l'IA comprend et répond de façon appropriée, en fonction des caractéristiques de chaque joueur. L'IA peuvent également lutter les uns contre les autres et si vous êtes en retard ils ne vous attendront pas ! Nous avons étudié les caractéristiques des styles de pilotage des pilotes de Superbike et les avons intégrées au jeu. Par exemple, Troy Bayliss, un ancien champion de SBK, rouler contre lui représente un sacré défi déjà , tandis que cp,tre les pilotes débutants les dépassements seront plus simples à effectuer mais seront très aggressifs. Si vous essayez d'être agressif avec Bayliss, il tentera de vous sortir !

GSUK: Combien de joueurs pourront jouer en ligne en même temps et est qu'il y aura des IA dans ces courses ?

FP: Nous travaillons encore sur cet aspect. Notre objectif est que 16 joueurs puissent rouler en même temps, mais nous ne pouvons pas confirmer les derniers détails aujourd'hui. Nous avons bloqué sur PSP le nombre de joueurs, pour un maximum de quatre joueurs. Nous avons dû faire beaucoup de travail dans celui-ci et l'idée est de donner aux joueurs de jouer le même jeu sur et hors ligne. À l'heure actuelle, nous avons un mode course rapide où l'on détermine les paramètres de sa moto et la course contre d'autres joueurs. Vous pouvez choisir entre les courses arcades avec des réglages ou de la simulation extrême, et le défi d'apprentissage en ligne est la bonne façon de mettre en place la moto de l'homme contre les opposants.

GSUK: Que planifiez-vous pour le contenu téléchargeable sur Xbox live et PSN? Sera-t-il possible de télécharger plus de pistes, des motos ou des pilotes ?

FP: Nous vous dévoilerons plus de choses dans quelques temps, mais nous ne pouvons pas parler de tout dès maintenant !

GSUK: Merci de nous avoir parlé.

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Voilà ! On en apprend pas mal sur ce futur jeu. J'ai bavé pendant toute la traduction car certains détails font plaisir à lire. J'espère que cet article vous aura plu ! Je me suis appliqué sur la mise en page ^^

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