Je vous copie/colle la page trouvée sur le site officiel du jeu

========================
Le journal d'aujourd'hui s'intéresse à un thème quelque peu différent des précédents sujets que nous avions abordés. En conséquence, j'ai demandé à Irvin, un collègue qui a participé au développement des aspects physiques et de jouabilité de SBK08, de nous en parler.

Matteo Sciutteri – Concepteur de jeu principal

Lors du développement de SBK08, nous avons commencé à réaliser que nous avions une vraie opportunité de développer quelque chose de plus en plus rare dans le catalogue "grand public" des jeux vidéo.
Ok, prenons les choses dans l'ordre... Chez Milestone, nous sommes tous des joueurs depuis l'école primaire. Avant, sous le contrôle strict de nos parents, nous pouvions jouer une demi-heure, maximum, à visiter des mondes fantastiques, à participer à des courses qui se décideraient au dernier virage et à massacrer des monstres, qui, vu notre âge, nous terrifiaient. Nous avons tous un grand nombre de souvenirs mémorables des jeux vidéo de cette époque, mais ils avaient tous en commun un point essentiel : une certaine difficulté. Des niveaux terriblement longs, aucune possibilité de sauvegarde, des courbes d'apprentissage très pentues et des schémas de jeu à maîtriser.
Quand nous avons grandi, bon nombre d'entre nous sont également devenus fans de courses en général et de motos en particulier. Nous sommes plusieurs à être motards, en fait. Certains pilotent des motos pour le plaisir de la vitesse, d'autres adorent découvrir l'Italie perchés sur leurs engins. Mais aucun d'entre nous n'a perdu la passion des jeux vidéo.
En bref, étant joueurs de jeux vidéo et motards, nous sommes parfois difficiles à satisfaire. Nous sommes toujours profondément déçus lorsque les suites d'un jeu que nous avons apprécié ne sont que des resucées de leur estimé ancêtre. Ce que nous trouvons dans les magasins aujourd'hui, ce sont des jeux qui, sous couvert d'être également pour le grand public, ont complètement perdu leur capacité à exciter ou à offrir un vrai défi. Alors qu'à une époque, le joueur de jeu vidéo devait s'adapter et apprendre à maîtriser le jeu qu'il venait d'acheter, pour bien le comprendre et en tirer une expérience vraiment nouvelle, il se contente aujourd'hui de jeux vidéo qui sont "adaptés" au nouveau concept (idiot, à notre avis) de devoir offrir une certaine satisfaction pendant 4 à 5 heures, jusqu'à ce que le joueur, lassé, passe à un autre jeu, dans un cercle vicieux qui ne produit qu'un manque de satisfaction !

Donc, avec SBK08, nous avions une vraie chance : l'occasion de quitter cette tendance moderne, tout en gardant le respect qu'impose une série qui, il y a des années déjà, portait haut l'étendard d'une nouvelle génération de simulateurs de motos.
Il est évident que SBK08 devrait sans doute avoir un côté plus "dompté". De la même façon que nous estimons qu'il est idiot de ne pas écouter ceux qui veulent une simulation pure et dure, ultra-réaliste, il serait idiot de ne pas écouter ceux qui veulent une simulation accessible rapidement. Après tout, SBK08 n'est pas seulement une simulation pour les motards, virtuels ou non, mais pour tout le monde. C'est un jeu pour les amateurs de jeux vidéo, pour les fans de course et, avant tout, pour ceux qui aiment l'expérience Superbike. Et l'expérience Superbike, elle peut se vivre aussi bien dans une simulation de course qu'assis sur un canapé le dimanche, à s'émerveiller devant les performances des Bayliss, Haga, Biaggi et consorts. C'est ça qui est fabuleux avec le Superbike.
Quand nous avons lancé le développement de la série SBK, nous avons tous décidé que, avant même de chercher à satisfaire un "public", nous devions nous faire plaisir en tant que joueurs et que motards.

En cela, nous pensons avoir véritablement réussi.
Pour une simple raison : SBK08 permet de cumuler deux expériences (arcade et simulation) qui s'intègrent finalement harmonieusement. N'importe quel joueur y trouvera ce qu'il cherche. Du type de conduite aux réglages de l'ingénieur de piste, le joueur peut à tout moment choisir une expérience plus facile ou plus difficile, une plus extrême ou plus aisée, sans avoir à abandonner une once du plaisir qu'il y a à participer à un championnat SBK.
Dans SBK08, le style Arcade ne veut pas dire circuits mornes et motos "blocs de ciment" qui n'ont pour but que de garder le joueur sur la piste. Les motos restent nerveuses, agiles, partent à droite et à gauche. Mais tout le monde peur y jouer. Qu'on ait six ans ou qu'on soit étudiant épuisé par les examens et incapable de se concentrer sur le mode simulation, ou que l'on soit un vrai mordu, qui ne rate pas une compétition et qui veut vivre l'expérience SBK en jeu vidéo, sans pour autant devoir savoir qu'il faut contre-braquer à gauche pour pencher la moto à droite.
En résumé, dans SBK08, arcade et simulation vivent ensemble et ne s'opposent pas. Même le joueur le plus "hardcore" a eu, à un moment ou à un autre, d'un peu d'aide dans SBK2001. C'est normal. Et dans SBK08 nous voulons donner aux joueurs la possibilité de profiter des aides sans perdre du plaisir en le faisant.
Pour en revenir à l'idée originale qui semblait avoir été perdue en cours de route : s'amuser, ce n'est pas toujours gagner, parce que sans défi, gagner n'est pas amusant. Le vrai plaisir, on l'a quand on doit vraiment faire des efforts pour parvenir à un résultat, et qu'en bout de course, on s'exclame : "Génial ! Je l'ai battu au dernier virage !"

Irvin Zonca – Concepteur du moteur physique

========================

Bon pas grand chose à rajouter...Toujours le même discour au sujet du mode arcade qui leur tient à coeur...Mais le mode simulation également. J-15 maintenant avant la sortie du jeu et le verdict ;)